Voleur envenimer

Template voleur envenimer 3.3.5 PVP

Sommaire :
1. Template
2. Stuff
3. Gemmage/enchantements/métiers
4. Glyphes
5. Macro
1. Template


Branche assassinat

Ligne 1 Malice 5/5
Ligne 2 Némésis 3/3
Ligne 2 Blessures transperçantes 3/3
Ligne 3 Vigueur 1/1
Ligne 3 Mortalité 5/5
Ligne 4 Poisons abominables 3/3
Ligne 4 Poisons améliorés 4/5
Ligne 5 Pied léger 2/2
Ligne 5 Sang froid 1/1
Ligne 5 Rétablissement rapide 2/2
Ligne 6 Scelle le destin 5/5
Ligne 6 Meurtre 2/2
Ligne 7 Breuvage mortel 2/2
Ligne 7 Outrance meurtrière 1/1
Ligne 8 Attaques focalisées 3/3
Ligne 9 Maître empoisonneur 3/3

Branche Finesse

Ligne 1 Frappes implacables 5/5
Ligne 1 Maître des illusions 3/3
Ligne 1 Opportunité 2/2
Ligne 2 Coup tordu 2/2
Ligne 2 Dissimulation 3/3
Ligne 3 Insaisissable 2/2
Ligne 4 Préparatifs 3/3
Ligne 5 Sens amplifié 2/2
Ligne 5 Préparation 1/1
Ligne 5 Coups fourrés 2/2

2. Stuff

Voici les caps à respecter :
Toucher : 164 au score
Résilience : 1200
Puissance d’attaque : il faut dépasser 4700 de puissance d’attaque
Score de coup critique : plus de 40% de score de coup critique
Pénétration d’armure : pas besoin de pénétration d’armure avec la spécialisation envenimer. Envenimer représente environ 20% du dps total et ne sera pas du tout affecté par la pénétration d'armure ce qui la rend peu rentable avec cette spécialisation.
 
J’utilise un set pvp courroucé 5/5 ainsi qu’un collier courroucé en toucher, une cape courroucée en toucher, des brassards courroucés, une ceinture courroucée, des bottes courroucées, une bague de triomphe du gladiateur courroucé, le médaillon de l’alliance/horde courroucé ainsi que les deux dagues courroucées. La dague main droite est un vitesse 1.8 avec poison douloureux et la main gauche est une vitesse 1.4. Il faut placer poison mortel IX sur la main gauche pour avoir un proc correct.

En pièces pve j’utilise :
Bague : Chevalière du crépuscule
Bijou : Verdict de la mort (héroïque)

Il est possible de remplacer l'arme s8 1.8 en main droite par la dague pve Percecœur dans la mesure ou celle-ci est "héroïque". Je ne la trouve intéressante que sous cette condition.

3. Gemmage/enchantements/métiers

3.1 Gemmage

Châsses rouges : 40 pa
Châsses bleues : une +10 aux caractéristiques (pour activer la méta-gemme ; le reste en 40 pa
Châsses jaunes : 40 pa
Méta-gemme : +21 agilité cc +3% aux dégâts des coups critiques (diamant siègeterre implacable)

3.2 Enchantements

Tête : 50pa 20 cc Arcanum de tourment
Epaules : 40pa 15cc calligraphie supérieure de la hache
Cape : 23agilité
Torse : +10caractéristiques ou +20rési
Poignets : +50pa
Mains : +44pa
Ceinture : châsse prismatique supplémentaire (forge haut level)
Pantalon : 75pa +22cc (armure de jambes en écailles de glace : travail du cuir)
Bottes : +32pa
Arme : une 65 puissance d’attaque ou mangouste ou berserker + dragonne en titane (perso je joue avec berserker + dragonne)


3.3 Métiers

Les deux métiers peuvent être n’importe lesquels : enchantement + calligraphie ou travail du cuir + couture etc Le but étant de booster la puissance d’attaque, tout les métiers permettent d’y parvenir à performance égale. (En dehors de ingénierie et alchimie qui donnent des avantages spécifiques)

Pour ma part j'ai monté couture pour le proc pa avec travail du cuir. (Pour changer un peu --> et me faire de l'argent avec les ventes d'armures de jambe en écaille de glace)

Pour les petits joueurs, il est possible d’échanger un de ces métiers par ingénieur. Vous avez ainsi comme bonus un enchantement de bottes « nitro survolteur » qui vous donnera un sprint hors du commun pour fuir vos ennemis ou encore rattraper une cible trop lâche pour vous affronter. Pour vous sauver la vie au cas ou les bottes ne fonctionnent pas comme prévu, je vous conseille vivement de mettre la « doublure en toile flexible » pour assouplir votre chute des cieux.

Pour les métiers secondaires je propose cuisine, qui vous donnera un excellent boost de 80pa.

N’oubliez pas non plus de demander à un alchimiste les flacons de rage infinie (+180pa)

4. Glyphes

Glyphes majeures

Glyphe d’estropier : qui réduit de 5 le cout en énergie d’estropier.
Glyphe de préparation : qui met fin au temps de recharge de démantèlement et coup de pied immédiatement.
Glyphe de vigueur : qui augmente votre maximum d’énergie de 10.

Glyphes mineures :

Glyphe de chute amortie : qui vous permet de tomber encore plus loin sans subir de dégâts
Glyphe de flou de vitesse : qui vous permet de marcher sur l’eau quand votre technique sprint est active.
Glyphe de disparition : qui augmente votre vitesse de 30% lorsque l'effet de disparition est actif.

5. Macro

Macro de ficelle du métier, qui visera la cible focalisée

/cast [target=focus] Ficelles du métier

Macro de cécité, qui visera la cible focalisée

/lancer [target=focus,exists,harm]Cécité
/lancer [exists,harm]Cécité

Macro d’assommer, qui assommera la première cible croisée

Très utile pour essayer de détecter un autre voleur ou druide farouche

/targetenemy [noexists, nocombat]
/lancer [exists, nocombat] Assommer
/cleartarget